Serious Games: l’avenir est dans le Games as a Service pour l’éducation

Les serious games sont à l’ordre du jour depuis déjà longtemps. Les Disruptive Learning Solutions est une entreprise de nouvelles technologies qui veut aller plus loin en créant des jeux vidéo pour le marché de la formation professionnelle. Ils travaillent dans plusieurs  domaines, comme le leadership et la formation au travail d’équipe. Ils ont créé l’un des premiers jeux mobiles autour des urgences médicales. J’ai interviewé Toby Coop qui est le fondateur de cette société afin de mieux comprendre comment le jeu pourrait être utilisé dans la sphère de l’éducation. Pendant que nous y étions, il nous a expliqué sa stratégie et sa vision de l’avenir du jeu dans la formation.

Des serious games au Games as a Service pour l’éducation 

Il est donc possible d’enseigner des choses sérieuses par le jeu (serious games), n’est-ce pas ?

C’est tout à fait exact. Nous commençons à nous rendre compte que le monde du jeu n’est pas seulement affaire de divertissement. Mais ce que nous commençons aussi à comprendre, c’est qu’un bon design dans le monde du jeu est à l’origine d’un grand nombre de défis pour les participants et leur manière d’apprendre. 

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Cinq – serious game sur le travail d’équipe – est maintenant disponible pour test sur playcinq.com /(s’inscrire en Beta)

Et en fait, passer du bas au haut de l’échelle de la compétition du monde du jeu exige un entraînement intensif, à la manière de ce qui existe dans les sports physiques. 

Vous êtes basé à Paris. Et votre produit s’appelle CINQ, pourquoi ?

Ce que vous avez là, ce sont cinq collaborateurs, cinq membres d’une équipe qui doivent aller chercher quelque chose dans un laboratoire secret au fond d’un bâtiment. Pour ce faire, on leur donne un minimum d’informations, mais suffisamment pour planifier ce qu’ils ont à faire. Et ils doivent surmonter entre 40 et 50 obstacles qui mettent à l’épreuve leur capacité de collaborer, de prendre des décisions rapides, de faire face aux échecs et de mettre à l’épreuve leur travail d’équipe et leur leadership pour résoudre les problèmes. 

Alors, comment concevoir des serious games comme celui-ci ? Je suppose que c’est du sur mesure pour chaque type de formation que vous faites ? 

Vous devez d’abord comprendre le problème. La technologie n’est qu’un outil. Nous travaillons en équipe depuis plus de six ans. Nous avons fait des essais et des erreurs. La première idée que nous avons eue était d’imaginer quelqu’un qui a une vue sur un labyrinthe et que quelqu’un doit vous guider au travers de ce labyrinthe. Mais l’autre personne est aveugle ou éprouve des difficultés dans sa façon de penser et ne peut pas voir le tableau d’ensemble. 

Il suffit de prendre ce principe et d’ajouter cinq personnes et de parsemer le jeu d’embûches et soudain vous avez transformé ce challenge. Et la vraie différence, c’est que vous n’êtes pas seulement assis dans une salle de classe où vous ne faites que discuter théoriquement de la façon dont vous allez diriger l’équipe ou de la façon dont vous allez gérer leur travail. 

Vous voilà, confronté au problème pratique de le faire. Et le retour d’expérience est que vous échouez ou que vous gagnez. Mais ici, lorsque nous parlons d’échec, nous évoquons l’essence-même de l’échec ou de l’erreur. C’est qu’en faisant une erreur, vous passez par un point d’apprentissage qui vous permet de revenir et d’adapter ce que vous faites et d’avancer comme si vous faisiez quelque chose de sérieux. 

La manière ultime de prise de conscience de l’échec dans l’apprentissage de la conduite, c’est quand vous avez un accident. Et vous êtes sanctionné si vous commettez cette erreur. Si vous êtes dans un jeu, par contre, il n’y a pas de sanctions. Comment faites-vous pour que cela vous paraisse sérieux aux yeux des participants ?

Ce que nous avons découvert en travaillant avec les équipes, c’est que leur sens de la présence dans le jeu et le sens du jeu de rôle sont tels qu’elles se sentent dans une situation réelle. Dans un simulateur de vol, par exemple, lorsqu’un avion s’écrase, ils se sentent presque physiquement et psychologiquement les mêmes que si c’était arrivé pour de vrai. Ce que nous pouvons appréhender, d’après les études, ce sont les émotions qui se manifestent. 

Ainsi, par exemple, comme dans beaucoup de jeux, si vous sautez d’une falaise et vous atterrissez au fond, vous ressentez les mêmes sensations que si vous faisiez cela dans la vraie vie. C’est une sensation physique, mais c’est aussi une sensation psychologique. 

Prenons l’exemple des simulations de soins de santé avec des mannequins. Ces simulations vous permettent d’entraîner les équipes médicales dans la façon dont elles prennent leurs décisions. Mais pour ce qui est de l’impact réel de l’échec, c’est différent : le patient ne meurt pas. Les équipes sont donc capables de recommencer le cycle de formation encore et encore. 

Ce qui importe le plus, c’est de savoir si la technologie résout un problème. Tout le monde ne comprend pas ça. 

Les technologies sont devenues moins chères et beaucoup plus sophistiquées, ce qui nous permet d’éditer beaucoup plus rapidement des solutions mobiles sur tablette et un PC sur consoles paires. Cela signifie que nous avons changé de stratégie depuis environ 18 mois. Avant, nous concevions des solutions sur mesure pour chaque client. 

Aujourd’hui, nous sommes en train de construire une série de solutions que les clients peuvent louer chez nous. Maintenant, nous parlons de Games as a Service, tout comme vous avez le Software as a Service. 

Qui sont les clients potentiels de ce serious game ?

La plus grande place de marché au monde pour les jeux sur PC s’appelle Steam. Notre ambition est de créer une série de jeux pour cette plateforme avec un contenu que n’importe qui peut utiliser. Il suffit donc d’accéder à la plateforme et de louer le jeu et le coût est, pour quatre ou cinq joueurs, par exemple, de 25 euros par mois, au lieu de cinquante mille dollars pour résoudre un problème dans une entreprise. 

N’importe qui pourrait venir et utiliser ce services et l’utiliser sur le serveur à l’intérieur ou à l’extérieur de son entreprise. 

De même, pour le jeu mobile, nous le ferons distribuer dans des stores standards pour ce type de produits. 

Qui est votre principal client ?

Une chose que nous avons découverte, sans être négatifs, c’est que les RH ont une réelle difficulté à travailler avec des produits innovants en raison de leurs processus internes et de la diligence raisonnable que leur impose la finance. 

Notre approche est horizontale plutôt que verticale. Nous suscitons l’intérêt des gens pour l’acquisition de nouvelles compétences et nous nous engageons horizontalement au sein de l’entreprise. Il est donc très facile de distribuer un lien qui permette aux employés de télécharger le jeu et de jouer. Il s’agit en fait d’un grand changement dans le modèle des systèmes de gestion de l’apprentissage (LMS).

Pensez-vous que ce genre d’outils puisse également être utilisé dans le processus d’embauche ? 

Tout à fait d’accord. L’une des plus grandes difficultés dans les métiers du recrutement, c’est quand les gens arrivent avec leur CV et disent : « Je suis un expert en leadership, en ceci ou cela ».

Votre seule façon de tester ces assertions c’est d’obtenir une référence ou dans la discussion, lors d’une présentation PowerPoint. Ce n’est pas vraiment un test. Et quiconque travaille dans ce secteur depuis un certain temps sait que ce qu’il y a sur le CV et ce que vous obtenez lors de l’entrevue n’est pas nécessairement la vérité. 

L’utilisation d’un moyen comme celui-ci signifie que vous pouvez pré-tester la personne et vous pouvez faire descendre une short list de trois en les amenant à démontrer leurs capacités. Vous pouvez même tourner une vidéo pour montrer une représentation réelle de cette personne dans une situation de leadership. 

Quelle est votre vision des potentielles innovations futures dans ce domaine ? 

Les systèmes LMS sont maintenant banalisés. Peu importe à quel point ils essaient de dire que nous sommes le Netflix de l’apprentissage, ils ne comprennent pas ce dont les apprenants ont besoin. Le marché de l’auto-apprentissage connaît une plus forte croissance que le marché des entreprises parce que le marché des entreprises ne fournit pas vraiment les produits que les employés demandent. 

Google, Apple et d’autres compagnies suggèrent maintenant que vous n’avez pas besoin d’un diplôme pour être embauché. Si vous avez une certaine forme de qualification qui certifie que vous avez fait du codage ou que vous avez de l’expérience pratique, vous pouvez obtenir le poste. 

De même, dans notre type de jeux vidéo, nous tenons compte du niveau d’expertise que vous devez démontrer pour être en mesure de résoudre les problèmes en équipe et recevoir des prix et une reconnaissance pour cela. C’est là que nous abordons cette idée du travail d’équipe et du leadership en tant que e-sport pour les entreprises, de sorte qu’il y ait une évaluation de votre capacité à résoudre ces problèmes et à travailler en équipe. 

Serious Games: l’avenir est dans le Games as a Service pour l’éducation was last modified: juin 24th, 2019 by Yann Gourvennec
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Yann Gourvennec

PDG & fondateur chez Visionary Marketing
Yann Gourvennec a créé le site visionarymarketing.com en 1996. Il est intervenant et auteur de 4 ouvrages édités chez Kawa. En 2014 il est devenu entrepreneur, en créant son agence de marketing digital Visionary Marketing.
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