Location de jeux vidéo : gros potentiel et jolis défis en perspective

Qu’en est-il de la location de jeux vidéo ? A la suite Gamoniac, j’ai eu l’occasion de m’entretenir avec Julien Colomb de Okjeux.frc fondateur d’Okajeux.fr, une société marseillaise dédiée à la location de jeux vidéo en ligne.

Location de jeux vidéo : gros potentiel et jolis défis en perspective

La loi française est très contraignante. Comme nous l’avons déjà expliqué, la licence de droit locatif est distincte de la licence de vente … du moins pour les films en DVD, car pour les jeux, la licence locative n’existe pas.

location de jeux vidéo : gros potentiel et jolis défis en perspective
location de jeux vidéo : gros potentiel et jolis défis en perspective

Les éditeurs de jeux ne sont pas en général favorables à la location, nous l’avons déjà expliqué précédemment. Il y a moins de contraintes aux États-Unis, mais ceci ne veut pas dire que les éditeurs américains sont favorable allocation non plus. Comment font donc les joueurs compulsifs (« hardcore gamers » en bon Français, terme à opposer à « casual gamer ») pour satisfaire leur addiction ?

Soit ils vont dans leur magasin pour échanger leurs anciens jeux et en acheter de nouveaux, dans une proportion de 2 sur 3 ; dans ce cas “c’est cher et les choix sont limités ». Soit ils vont sur Internet !

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Location de jeux vidéo : la naissance d’une idée

C’est le constat qu’a fait Julien Colomb dès 2002 lorsqu’il a découvert Gamefly, un site américain qui permettait d’échanger des jeux vidéo. Et c’est ainsi qu’il a créé sur le même modèle, mais en adaptant la législation locale, le site Okajeux.fr. Après 5 ans d’exercice, le site est fort de 4000 abonnés actifs qui allouent un minimum de €9.90 par mois à leur passion. Pour cette somme, le gamer pourra choisir un jeu par mois parmi une liste de priorités, mais il lui faudra débourser 40 à €50 par mois pour plusieurs jeux et un nombre illimité d’échanges. L’offre Premium – réservée aux addicts et/ou aux fortunés – permet à l’internaute joueur de fixer lui-même ses desiderata, Okajeux achetant à la carte les jeux désirés par ces « VIP ».

Le site de l’e-commerce a passé le point mort dès la troisième année et emploie désormais 5 personnes qui se chargent non seulement de faire vivre le site, mais aussi de la logistique car cette dernière constitue un point important et une lourde charge de travail, selon Julien Colomb.

Une belle marge de progrès pour la location des jeux vidéo

4000 abonnés actifs payants c’est bien, mais en même temps, un bref regard sur les chiffres fait apparaître un pool de joueurs de 25 millions en France entre (un chiffre encore modeste en regard des presque 32 millions Royaume-Uni, le plus joueur des pays européens).

« Ce type de service ne concerne que 11% des joueurs, ce sont les « power gamers » ajoute Julien Colomb (voir les chiffres exacts ici). Reste donc un marché potentiel de près de 3 millions d’individus, dont la moyenne d’âge est de 30 à 35 ans et qui ont donc de l’argent. Ce qui nous ramène à un taux de pénétration du marché de 0.15%, et qui laisse entrevoir des possibilités de développement pour la location. Conquérir les 99.85 % restants de ce marché n’est pas aisé cependant. La publicité et l’affiliation peuvent aider, certes, des fonds à lever également, mais il faudra surtout lever les freins de ces joueurs qui font la queue à la porte des magasins, toujours à l’affût de la dernière nouveauté : « les joueurs intensifs aiment acheter les jeux le jour de leur sortie » précise Julien Colomb. À l’opposé il y a aussi les joueurs de sport (Fifa par exemple, qui sort une nouvelle version quasiment chaque année, ou les jeux de voiture de course ou de rallye), « qui sont spécialisés dans un jeu particulier et n’en change pas ». On le voit, la chose est plus compliquée qu’il y paraît, mais on imagine quand même un potentiel de développement pour la location sur ce marché.

un marché en reconfiguration

Toutefois ce n’est pas le seul défi auquel devra faire face Okajeux et les autres offreurs de ce marché. Le marché des consoles est marqué par la fin de vie des plates-formes actuelles et des ventes de logiciels en régression. Même si les chiffres officiels de Nintendo semblent démentir les propos de Julien Colomb, la Wii de Nintendo qui avait fouetté le marché il y a 5 ans a désormais vieilli et n’intéresse plus autant les joueurs. Le système d’enregistrement des mouvements qui avait fait son succès, ne suffit en effet plus à faire accepter son interface vieillie et non réaliste.

Ceci d’autant plus que les jeux sur Smartphone sont quant à eux devenus très réalistes et surtout … on peut les emmener partout avec soi. Pas étonnant donc que les jeunes générations se détournent des consoles et se déporte vers les jeux sur mobile. « le basculement [vers les jeux sur mobiles] est à l’étude » annonce Julien Colomb qui pense ainsi ajouter une corde à l’arc d’Okajeux.fr.

les jeux dans les nuages ?

Mais l’avenir n’est peut-être pas que dans les mobiles. Déjà aux États-Unis, de nouveaux jeux sont produits en dehors de tout support physique. Le cloud computing n’a pas révolutionné que le stockage en ligne et l’informatique de gestion. En conclusion, beaucoup de changements en perspective sur ce marché, que nous ne manquerons pas de relater en fonction des actualités.

Yann Gourvennec
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